智能手机游戏对慢性精神分裂症患者认知功能的影响及性别差异
Impact of smartphone games on cognitive function in patients with chronic schizophrenia and gender differences
摘要背景 慢性精神分裂症患者常伴有认知功能受损.传统认知康复训练存在形式单一、患者依从性差等问题,迫切需要开发新的认知干预方法.目的 探讨智能手机游戏对慢性精神分裂症患者认知功能的干预效果,并分析不同性别的患者认知功能改善的差异,以期为慢性精神分裂症认知功能的改善提供参考.方法 本研究为前瞻性队列研究.选取2021年3月—10月在安徽医科大学附属巢湖医院精神科住院治疗、符合《国际疾病分类(第10版)》(ICD-10)精神分裂症诊断标准、病程≥5年的30例患者为研究对象.所有患者均在常规抗精神病药物治疗的基础上,接受为期12周、每周5次、每次1 h的智能手机游戏干预.分别于基线期和干预3、6、9、12周,采用重复性成套神经心理状态测验(RBANS)评定认知功能,采用阳性和阴性症状量表(PANSS)评定精神病性症状,采用智能手机游戏成瘾评估量表(PMGQ)评定成瘾症状.结果 最终共26例(86.67%)患者完成本研究,其中女性和男性各13例.女性组和男性组RBANS即刻记忆因子评分的时间效应、组间效应以及时间与组间的交互效应均有统计学意义(F=36.682、5.712、3.090,P<0.05或0.01),两组言语、延迟记忆因子评分以及总评分的时间效应均有统计学意义(F=3.841、6.149、15.372,P<0.05或0.01).两组PANSS总评分的时间效应和组间效应均无统计学意义(F=2.041、0.623,P均>0.05),时间与组间的交互效应有统计学意义(F=5.728,P<0.01).两组PMGQ总评分的时间效应、组间效应以及时间与组间的交互效应均无统计学意义(F=2.672、0.166、0.642,P均>0.05).结论 智能手机游戏干预可能有助于改善慢性精神分裂症患者的认知功能(尤其是即刻记忆、言语和延迟记忆),且女性患者获益可能更高.智能手机游戏干预未诱发游戏成瘾,但未观察到其对精神病性症状的明显改善.
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