• 医学文献
  • 知识库
  • 评价分析
  • 全部
  • 中外期刊
  • 学位
  • 会议
  • 专利
  • 成果
  • 标准
  • 法规
  • 临床诊疗知识库
  • 中医药知识库
  • 机构
  • 作者
热搜词:
换一批
论文 期刊
取消
高级检索

检索历史 清除

医学文献>>
  • 全部
  • 中外期刊
  • 学位
  • 会议
  • 专利
  • 成果
  • 标准
  • 法规
知识库 >>
  • 临床诊疗知识库
  • 中医药知识库
评价分析 >>
  • 机构
  • 作者
热搜词:
换一批

成年运动功能障碍者电子游戏干预的Scoping综述

Effect of video games intervention on adults motor functioning:a scoping review

摘要目的 基于《国际疾病分类第十一次修订本》(ICD-11)和《国际功能、残疾和健康分类》(ICF),对成年运动功能障碍者参与电子游戏的干预效果进行Scoping综述.方法 在中国知网、PubMed、Web of Science、EBSCO等数据库检索电子游戏、运动功能障碍的相关文献,检索时间为建库至2022年6月,基于ICD-11和ICF的理论架构和编码对文献内容进行解析和编码.结果 共纳入文献7篇,来自6个国家,涉及59项随机对照试验和2648例参与者,年龄19.8~75.4岁;主要来源于医学、康复科学、电子游戏、运动干预、体育科学等领域,发表日期主要集中在2015年至2021年.成年运动功能障碍者的电子游戏干预方案包括单独电子游戏干预、电子游戏与运动干预结合两类;干预方式有人机互动、知觉运动和增强现实;干预场景分为使用场景和呈现场景,其中使用场景涉及康复机构和家庭环境,呈现场景为虚拟场景和实体场景.每次20~60 min,每周1~5次,持续4~24周.干预结局主要包括促进关节功能和骨骼功能康复、改善步态的静态和动态平衡、增加肌力,提高自我效能,减少焦虑;有助于身体姿势控制,提供日常活动反馈;促进社会互动,增加社交,增加沟通行为等.结论 针对成年运动功能障碍者的电子游戏干预类型有单独电子游戏、电子游戏与运动干预结合两种,电子游戏干预通过虚拟场景的互动、动态活动演示以及活动目标的呈现与反馈,将电子游戏与运动干预结合,有效地提升干预的效果和效率,提高患者运动学习的兴趣.干预方式可分为人机互动类、知觉运动类和增强现实类.干预结局体现在改善身体功能、提高活动参与、提升整体功能和生活质量三个方面.

更多
广告
分类号 R493
栏目名称 专题 身体活动与运动康复
DOI 10.3969/j.issn.1006⁃9771.2022.09.003
发布时间 2022-10-11
基金项目
河南省教育科学规划项目 中国博士后科学基金面上资助项目
  • 浏览56
  • 下载12
中国康复理论与实践

中国康复理论与实践

2022年28卷9期

1012-1021页

ISTICPKUCSCD

加载中!

相似文献

  • 中文期刊
  • 外文期刊
  • 学位论文
  • 会议论文

加载中!

加载中!

加载中!

加载中!

特别提示:本网站仅提供医学学术资源服务,不销售任何药品和器械,有关药品和器械的销售信息,请查阅其他网站。

  • 客服热线:4000-115-888 转3 (周一至周五:8:00至17:00)

  • |
  • 客服邮箱:yiyao@wanfangdata.com.cn

  • 违法和不良信息举报电话:4000-115-888,举报邮箱:problem@wanfangdata.com.cn,举报专区

官方微信
万方医学小程序
new翻译 充值 订阅 收藏 移动端

官方微信

万方医学小程序

使用
帮助
Alternate Text
调查问卷